SERVAIS Olivier
12,00 € TTC
Résumé
En quatre décennies, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales. La révolution numérique et la connexion des jeux ont accéléré leur diffusion et leur impact culturel.
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La maison d'édition Karthala a été fondée en mai 1980, à Paris, avec pour objectif la publication et la diffusion de textes sur les questions internationales en rapport avec les pays du Sud. Vingt ans après les indépendances des années 1950 et 1960, le besoin se faisait sentir de nouvelles approches politiques de ce que l'on appelait alors le "Tiers monde", et en particulier de l'Afrique.
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En quatre décennies, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales. La révolution numérique et la connexion des jeux ont accéléré leur diffusion et leur impact culturel.
ISBN | 9782811127213 |
Nombre de pages | 158 |
Hauteur | 170 mm |
Largeur | 110 mm |
Date de parution | 2020 |
Date de publication | 27/02/2020 |
Karthala
En quatre décennies, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales. La révolution numérique et la connexion des jeux ont accéléré leur diffusion et leur impact culturel. Véritables mondes virtuels, ces jeux sont habités par des avatars mus par des joueurs intensifs. Cette dynamique d’intégration croissante et forte du numérique au cœur du social interroge nos humanités en devenir. On assiste, selon certains, à la montée en puissance « d’accros de masse » aux nouvelles technologies, voire à ces mondes d’un nouveau continent, le continent virtuel. Cette dépendance est celle aux GSM, toujours à proximité de nous et sans lesquels nous ne pouvons plus vivre, ou à travers le nombre d’heures incommensurable passées à jouer en ligne.
Alors que signifie cette pratique intensive ou excessive du digital en ce compris des jeux vidéo ? Est-ce une mutation d’une humanité connectée et réticulaire ? Est-ce un nouvel opium de peuple qui permettrait de vivre dans monde injuste et atone ? Ce livre tente de donner des réponses à ces questions en analysant l’émergence des pratiques numériques et celle des imaginaires sous-jacents.
Olivier Servais est professeur à l’Université de Louvain en Belgique où il enseigne notamment l’anthropologie des mondes numériques. Dans ses recherches, il étudie les jeux vidéo, les réalités virtuelles, les religions et leurs relations avec leur environnement technologique. Il a notamment co-dirigé l’ouvrage Humanités réticulaires, Academia, 2015, ou deux volumes de la Revue Social Compass sur les eschatologie techno-scientifiques (2016-2017).
Manuel d'installation
Chapitre 1 : Désenchantement !
Le cocon et le chaos
Aspirations sociétales des jeunes
Explosion de l'usage d'internet et des jeux vidéo
Jeux vidéo et liens familiaux
Chapitre 2 : Internet comme mythe et comme eschatologie
Méta-narration globale et contre-narration
Archéologie populaire d'une mythologie
Virtualisation du monde et mutations sociétales
Jeux vidéo, nouvel opium du peuple ?
Chapitre 3 : Détour par l'ethnographie. Retournement de l'opium virtuel
Chômeur Blaster
Dynamite collective
De l'engagement politique en gaming
Ouverture
Notes
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