Jeux vidéos, nouvel opium du peuple ?
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Jeux vidéo, nouvel opium du peuple ?

Auteur(s) :SERVAIS

12,00 € TTC

Résumé :

En quatre décennies, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales. La révolution numérique et la connexion des jeux ont accéléré leur diffusion et leur impact culturel.

Format : Papier
Quantité
Disponible

En quatre décennies, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales. La révolution numérique et la connexion des jeux ont accéléré leur diffusion et leur impact culturel. Véritables mondes virtuels, ces jeux sont habités par des avatars mus par des joueurs intensifs. Cette dynamique d’intégration croissante et forte du numérique au cœur du social interroge nos humanités en devenir. On assiste, selon certains, à la montée en puissance « d’accros de masse » aux nouvelles technologies, voire à ces mondes d’un nouveau continent, le continent virtuel. Cette dépendance est celle aux GSM, toujours à proximité de nous et sans lesquels nous ne pouvons plus vivre, ou à travers le nombre d’heures incommensurable passées à jouer en ligne.

Alors que signifie cette pratique intensive ou excessive du digital en ce compris des jeux vidéo ? Est-ce une mutation d’une humanité connectée et réticulaire ? Est-ce un nouvel opium de peuple qui permettrait de vivre dans monde injuste et atone ? Ce livre tente de donner des réponses à ces questions en analysant l’émergence des pratiques numériques et celle des imaginaires sous-jacents.

 

Olivier Servais est professeur à l’Université de Louvain en Belgique où il enseigne notamment l’anthropologie des mondes numériques. Dans ses recherches, il étudie les jeux vidéo, les réalités virtuelles, les religions et leurs relations avec leur environnement technologique. Il a notamment co-dirigé l’ouvrage Humanités réticulaires, Academia, 2015, ou deux volumes de la Revue Social Compass sur les eschatologie techno-scientifiques (2016-2017).

 

Table des matières 

Manuel d'installation

 

Chapitre 1 : Désenchantement !

Le cocon et le chaos

Aspirations sociétales des jeunes

Explosion de l'usage d'internet et des jeux vidéo

Jeux vidéo et liens familiaux

 

Chapitre 2 : Internet comme mythe et comme eschatologie

Méta-narration globale et contre-narration

Archéologie populaire d'une mythologie

Virtualisation du monde et mutations sociétales

Jeux vidéo, nouvel opium du peuple ?

 

Chapitre 3 : Détour par l'ethnographie. Retournement de l'opium virtuel

Chômeur Blaster

Dynamite collective

De l'engagement politique en gaming

 

Ouverture

Notes

0

Fiche technique

ISBN
9782811127213
Date de parution
2020-02-27
Nombre de pages
158
Largeur
110 mm
Hauteur
170 mm
Editeur
Karthala

Collection

Petit Volcan

Zone(s) géographique(s)

Tous pays

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