Dans la peau des Gamers. Anthropologie d'une guilde de World of Warcraft
Auteur(s) :SERVAIS
Résumé :
Ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie.
Les figures de Geeks ou No Life s’invitent quotidiennement dans différents médias, à l’école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu’ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c’est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes.
À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l’univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au cœur des ombres vidéoludiques. A partir d’une ethnographie de plusieurs années au sein d’une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie.
Olivier SERVAIS est professeur à l’Université de Louvain en Belgique où il enseigne notamment l’anthropologie des mondes numériques. Dans ses recherches, il étudie les jeux vidéo, les réalités virtuelles, les religions et leurs relations avec leur environnement technologique. Il a co-dirigé notamment l’ouvrage Humanités réticulaires, (Academia, 2015), deux volumes de la Revue Social Compass sur les Eschatologie techno-scientifiques (2016-2017) et récemment, il est l’auteur chez Karthala du livre Jeux vidéo, nouvel opium du peuple ?, 2020.
Table des matières
Equipe de conception
Béta
Version d'essai
Téléchargement
Configuration minimale requise
Assistance de l'installation
Fiche de présentation du jeu
WoW
Serveurs
Personnages
Principes du jeu
1. Installation
Perspective
Pourquoi WoW ?
In Game ethnography
La relation d'aide comme ruse
Regard acéré, engagement et stratégies du chercheur en enquête digitale
Terrain déterritorialisé et multi-situé
Add-on (Auto-production digitale et ethnographie)
Du big data textuel qualitatif
Au commencement reste l'ethnographie
Arrivée chez les Dragons Immortels
La communication au coeur de ce monde
Sociabilité et interaction
Retour sur la méthode
2. Initiation
Structure du jeu
Cohérence du Monde
Sociabilité des non-humains
Le décor non-humain
Le non-humain comme ressource
Les figures hybrides
Méta-figures et classifications
3. Incorporation
Immersion, affordance et avatar
Les marqueurs d'identités
Avatar et genre
Corps et avatars
Retour à l'ethnographie des corps
Styles de jeu et expériences corporelles
Incorporation et avatarisation
Logiques des incorporations numériques
4. Collaboration
Cynégétique virtuelle
Proie-prédateur et technique de chasse
Au-delà de la stratégie, la gestion des aléas
La répartition des butins aléatoires
L'économie des joueurs
Banque, esprit de guilde et déviance
Guildes et Communs
5. Association, guilde
Repères
Les Dragons Immortels
Canaux de communication propres à la guilde
Valeurs de la guilde
Gouvernance
GM et Raid master
Maître de Guilde
Liens, performance, et tensions
Humour en guilde
Schisme et contre-schisme
Sur la nature des liens des guildes
6. Institution et réappropriation
Evènements et réappropriation
Imaginaires religieux et ritualité
Rituels en ligne
Funérailles virtuelles
Cyber mariages, transfert rituel et bricolage
Constats empiriques
Ethnographie d'une noce en ligne
Normalisation des cérémonies
Ritualités numériques et rapports politico-religieux
7. Addiction et déconnexion
Clarifications
Raisons d'une retraite virtuelle
No life ?
Discussion : érémitisme et no life ?
Démisssion (quitter le jeu)
8. Debuggage
La guilde, reliance collective
Au fondement des sociétés virtuelles
La naissance d'une autochtonie digitale ?
Lignes de Code
Ils en ont parlé
"Si vous avez des idées bien arrêtées et sans doute négatives sur le profil des passionnés de jeux vidéo en ligne, voici sans doute un livre qui vous fera considérer les choses avec un peu plus de nuances."
Une critique de l'ouvrage par Patrick Van Campenhout dans La Libre
Une interview de l'auteur par Thomas Casavecchia dans Le Soir
Une émission spéciale avec l'auteur dans Les Voix du crépuscule sur Radio Campus Paris
Une interview de l'auteur par Antoine Droux dans Médialogues sur RTS (mars 2021)
Fiche technique
- ISBN
- 9782811126308
- Date de parution
- 2020-12-10
- Nombre de pages
- 344
- Largeur
- 150 mm
- Hauteur
- 210 mm
- Editeur
- Karthala
Collection
Thématique(s)
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