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Maison d'édition Karthala

La maison d'édition Karthala a été fondée en mai 1980, à Paris, avec pour objectif la publication et la diffusion de textes sur les questions internationales en rapport avec les pays du Sud. Vingt ans après les indépendances des années 1950 et 1960, le besoin se faisait sentir de nouvelles approches politiques de ce que l'on appelait alors le "Tiers monde", et en particulier de l'Afrique.


Un article sur RFI par Sabine Cessou (31 octobre 2014) "Les éditions Karthala prennent un coup de jeune"

 


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SERVAIS Olivier

Disponible en eBook
Dans la peau des Gamers. Anthropologie d'une guilde de World of Warcraft

25,00 € TTC

Résumé

Ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie.

Détails

ISBN 9782811126308
Nombre de pages 344
Hauteur 210 mm
Largeur 150 mm
Date de parution 2020
Date de publication 10/12/2020

Editeur

Karthala

Collection

Continent digital

Zone(s) géographique(s)

Tous pays, Utopia

Thématique(s)

Anthropologie, Politique, Questions sociales

Description complète

Les figures de Geeks ou No Life s’invitent quotidiennement dans différents médias, à l’école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu’ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c’est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes.

À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l’univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au cœur des ombres vidéoludiques. A partir d’une ethnographie de plusieurs années au sein d’une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie.

 

Olivier SERVAIS est professeur à l’Université de Louvain en Belgique où il enseigne notamment l’anthropologie des mondes numériques. Dans ses recherches, il étudie les jeux vidéo, les réalités virtuelles, les religions et leurs relations avec leur environnement technologique. Il a co-dirigé notamment l’ouvrage Humanités réticulaires, (Academia, 2015), deux volumes de la Revue Social Compass sur les Eschatologie techno-scientifiques (2016-2017) et récemment, il est l’auteur chez Karthala du livre Jeux vidéo, nouvel opium du peuple ?, 2020.

 

Table des matières

Equipe de conception

Béta

Version d'essai

Téléchargement

Configuration minimale requise

Assistance de l'installation

Fiche de présentation du jeu

WoW

Serveurs

Personnages

Principes du jeu

 

1. Installation

Perspective

Pourquoi WoW ?

In Game ethnography

La relation d'aide comme ruse

Regard acéré, engagement et stratégies du chercheur en enquête digitale

Terrain déterritorialisé et multi-situé

Add-on (Auto-production digitale et ethnographie)

Du big data textuel qualitatif

Au commencement reste l'ethnographie

Arrivée chez les Dragons Immortels

La communication au coeur de ce monde

Sociabilité et interaction

Retour sur la méthode

 

2. Initiation

Structure du jeu

Cohérence du Monde

Sociabilité des non-humains

Le décor non-humain

Le non-humain comme ressource

Les figures hybrides

Méta-figures et classifications

 

3. Incorporation

Immersion, affordance et avatar

Les marqueurs d'identités

Avatar et genre

Corps et avatars

Retour à l'ethnographie des corps

Styles de jeu et expériences corporelles

Incorporation et avatarisation

Logiques des incorporations numériques

 

4. Collaboration

Cynégétique virtuelle

Proie-prédateur et technique de chasse

Au-delà de la stratégie, la gestion des aléas

La répartition des butins aléatoires

L'économie des joueurs

Banque, esprit de guilde et déviance

Guildes et Communs

 

5. Association, guilde

Repères

Les Dragons Immortels

Canaux de communication propres à la guilde

Valeurs de la guilde

Gouvernance

GM et Raid master

Maître de Guilde

Liens, performance, et tensions

Humour en guilde

Schisme et contre-schisme

Sur la nature des liens des guildes

 

6. Institution et réappropriation

Evènements et réappropriation

Imaginaires religieux et ritualité

Rituels en ligne

Funérailles virtuelles

Cyber mariages, transfert rituel et bricolage

Constats empiriques

Ethnographie d'une noce en ligne

Normalisation des cérémonies

Ritualités numériques et rapports politico-religieux

 

7. Addiction et déconnexion

Clarifications

Raisons d'une retraite virtuelle

No life ?

Discussion : érémitisme et no life ?

Démisssion (quitter le jeu)

 

8. Debuggage

La guilde, reliance collective

Au fondement des sociétés virtuelles

La naissance d'une autochtonie digitale ?

 

Lignes de Code


Ils en ont parlé

"Si vous avez des idées bien arrêtées et sans doute négatives sur le profil des passionnés de jeux vidéo en ligne, voici sans doute un livre qui vous fera considérer les choses avec un peu plus de nuances."

Une critique de l'ouvrage par Patrick Van Campenhout dans La Libre

Une interview de l'auteur par Thomas Casavecchia dans Le Soir

Une émission spéciale avec l'auteur dans Les Voix du crépuscule sur Radio Campus Paris

Une interview de l'auteur par Antoine Droux dans Médialogues sur RTS (mars 2021)

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